Начнем с того, я не геймдизайнер и не рекрутер. Но я более-менее знакома с индустрией — занималась текстами для игр и менеджментом. Пишу я об этом просто потому, пусть я знаю не всё, но я точно знаю больше, чем человек, пытающийся попасть в индустрию или меняющий специальность или еще как-то нагруженный контекстом. Ну и еще потому, что у меня попросили совета на эту тему, я ответила, совет вроде как помог — и я не вижу причин не сделать его публичным.

Так вот, как собрать портфолио геймдизайнера, если не хватает релевантного опыта работы?

Придумать план апдейта для существующей игры

Начинающие сценаристы в процессе сборки портфолио иногда «дописывают» серию для какого-то популярного сериала. Проще это делать, конечно, с теми сериалами, где одна серия = одно приключение и нет сквозного сюжета. Я знаю, что есть вертикальные и горизонтальные сериалы, но я уже несколько лет не могу запомнить, какой из них какой!

Точно так же можно взять хорошо знакомую игру или игру в любимом жанре — и сделать для этой игры подробный план апдейта. Это может быть новая линейка персонажей, или новые уровни и карты, или новая механика для мета-гейма, или какой-то календарный ивент. Оформить это в чистый, логичный и красивый пдф или статью — и вуаля.

Найти игры, построенные на UGC

Поискать игры, которые включают много разного user generated content (контента, сделанного пользователями). Плюс такого подхода в том, что внутри такие игры обычно имеют встроенные инструменты: редакторы карт и уровней, например.

Можно составить список таких игр, прежде чем выбирать. Этот контент может не пройти аппрув, или не быть очень популярным, — так что есть смысл сделать запись экрана с прохождением созданного уровня или использованием созданных игровых айтемов. К тому же визуальный контент в портфолио почти всегда лучше, чем рассказ «а вот я делала то-то и то-то».

Сделать свою «микро_игру» с нуля

Сделать максимально простую игру без графики или на бесплатных ассетах. Например, бесплатные ассеты можно найти и скачать на Craftpix и еще примерно на десятке подобных сайтов разного качества.

Из идей, которые не требуют мощных навыков рисования и программировать: игра в телеграм-боте; текстовый квест на отдельной странице или на движке (Твайн, Инк — Инк хорош, советую); простые пятнашки/шашки/игры с фишками в Unity или UE4.

Я где-то видела проект, в котором скачали готовую бесплатную мебель, собрали в UE4 комнату и сделали коротенький «выберись из комнаты» квест на блупринтах, текстах и простых механиках взаимодействия с предметами по клику.

Тут я бы рассчитывала время, потому что можно увязнуть на пару месяцев.

Написать диздок из головы

Написать один или несколько диздоков из головы, просто взять нужный/интересный жанр и написать подробный диздок новой игры. Тут можно разгуляться: пусть даже это никогда не воплотится, но как минимум это очень хорошо показывает способность качественно мыслить и делать так, чтобы разные блоки стыковались, укладывались в жанровые конвенции, были реалистичны в разработке и так далее.

Сюда кстати можно пристегнуть хороший опыт из других сфер: посчитать бюджеты и таймлайн разработки, если вы бывший менеджер, продакт или продюсер; сделать концепт-арты и мудборды, если вы бывший художник; сделать аналитику рынка и план продвижения, если вы пришли из мира маркетинга и PR.

Поучаствовать в геймджеме

Поучаствовать в физическом или онлайн геймджеме.
Вот два календаря событий, их там сотни:
Календарь геймджемов на itch
Календарь инди-джемов

Есть смысл выбирать что-то короткое, продолжительностью пару дней или неделю. Из плюсов — на странице геймджема можно найти себе команду и к кому-то «вписаться». А главное, этот геймджем теоретически можно выиграть, что добавит миллион очков в карму.

Посмотреть задания в бесплатных курсах

Бесплатные геймдизайнерские курсы бывают очень разные по качеству, но там внутри обычно есть концепция игры, которую студенты делают за месяц-полтора без особых стартовых навыков. Можно взять из этих заданий основу, добавить пару своих механик или как-то еще творчески переосмыслить, — и использовать потом как пример работы в портфолио. Если поменялось не много и ощущается как воровство идей, — можно указывать ссылку на курс с пояснением, что именно вы поменяли и для чего эти изменения были сделаны).

Написать несколько статей по теме

Это не совсем портфолио, но если написать 3-5 материалов («Анализируем дизайн уровней где-то там», «5 лучших игр вот такого жанра 2019 года», «Как посчитать баланс какой-то там штуки в условиях сложного чего-то еще») и рассовать их на сайты, где открыта свободная публикация, — это тоже добавит веса.

Кстати если вы пришли из другой специальности, можно сделать «кросс-опыление» и опубликоваться у старых коллег/знакомых с темой на пересечении старой и новой специальности (маркетинг + игры; обучение детей + игры; образование + игры; психология + игры и т.д.).

Собрать всё под «красивую обертку»

Если сделать всё «в лоб», то после действий по предыдущим пунктам к резюме просто добавится блок «примеры работ» и там три грустных ссылки. Не надо так.

Мне кажется, есть смысл сделать рабочую страницу о себе (это я сама себя убеждаю сейчас, — не то чтобы мне горит, но я не могу дойти до этой задачи несколько месяцев). Это может быть даже хорошо сверстанный гугл-док, конвертированный в пдф. Или лендинг на каком-то конструкторе типа Тильды. Туда имеет смысл вложить рассказ о релевантном опыте и портфолио с пояснениями. Например, одно дело — фраза «опытный геймер» в резюме, другое дело — оформленный абзац на личной странице, где слева буллет-список («91 уровень там-то» «150 часов в том-то», «знакома с жанром таким-то со времен вот такого тайтла»), а справа — скрины аватаров, лидербордов и всякие красивости из вашего геймерского опыта. Это сразу веселит и привлекает внимание — и служит отличным дополнением к обязательному сухому резюме.

Проектам из портфолио, наделанным в рамках предыдущих пунктов, я бы тоже добавила по паре абзацев описания: какая была цель, что за жанр, какие технологии использованы, сколько времени ушло, скрины и видео. Если есть силы, можно собрать это в отдельные «кейсы» с описанием процесса работы, промежуточными этапами, версиями, от которых отказались, возникшими проблемами и путями их решения.


Я бы комбинировала все эти подходы, но в щадящем режиме и постепенно, чтобы не сильно упороться)

Только что подумала, что большинство этих пунктов кстати подойдут и для нарративных дизайнеров на старте новой карьеры, когда непонятно, что показывать.